炉石传说设计师谈拉斯塔哈的橙卡设计
在《炉石传说》最新扩展包“拉斯塔哈大乱斗”中,设计师们带来了一张全新的英雄牌,这张牌由魔兽世界中的知名角色——丛林巨魔酋长祖尔金担任。祖尔金的设计充满了创意和惊喜,让我们一探究竟。
IGN:
我想了解你们在设计祖尔金英雄卡时学到了什么?从冰封王座的死亡骑士牌到后来的英雄卡设计,这过程中有哪些经验教训?
Peter Whalen: 我们学到最重要的一课是玩家们真的很喜欢英雄卡。当我们在冰封王座的骑士版本设计DK牌时,玩家们就非常喜欢了。之后我们休息了一个版本,然后将英雄牌的概念通过女巫森林里的女巫哈加沙带回到了炉石中,随后就是科学狂人砰砰博士。无论卡牌强度如何,玩家们都很喜欢这些卡。例如,天灾的冰冻之心虽然热度较低,但玩家们仍然津津乐道。
IGN:
从设计方面来看,有些英雄卡通过其技能而具备无限游戏后期资源的设计可能会让对阵体验很差。你们是如何避免这种设计的?
Peter: 有些英雄卡设计得非常酷炫,比如死亡猎手雷克萨和冻血魔王妃吉安娜,他们的设计很棒。然而,随着时间的推移,我们开始尝试一些不同的设计,以避免重复度高且过程漫长的对战体验。哈加沙和砰砰博士的随机性都很高,哈加沙能生成随机法术,砰砰博士则每回合随机,并且产生的额外资源也是随机的——发现一个机械。
IGN:
祖尔金与其他版本的设计有何不同?
Peter: 祖尔金的设计与之前的有所不同。他的大部分强度——80%以上——都在他的战吼上。因此,他的战吼效果非常高,祖尔金真的吼得很大声,大斧头飞过来后到处乱砍乱杀,召唤成群野兽,埋下无数陷阱,而他的大部分强度都集中在战吼上。他的英雄技能强度就很低了,基本上就是一个可以指向的猎人技能。当然,我们也考虑过其他版本,但最终这个版本与之前的不太一样,算是法术猎谢幕之前的狂欢吧。
IGN:
还有其他版本的祖尔金吗?讲讲看!
Peter: 祖尔金的战吼可以从你牌库中装备一把武器。其中一个版本祖尔金的战吼是从牌库中抽一张武器牌,毕竟他是位狂战士。然后英雄技能使造成一些伤害,指向性地打1,然后每当你的英雄受到伤害,英雄技能的伤害就提高1点。如果对面用7个报告踢了你一轮,下回合你的英雄技能就能打8了。所以这个设计也挺疯狂的,你看Iksar在旁边给我递眼色了,我想这个设计应该活不过概念设计阶段,有点太过了(笑)。所以我们没这么设计。
IGN:
还挺针对奇数骑的。
Peter: 有点吧,因为你本身也能抓一把武器上手,所以你可以选择自己承伤。英雄技能也有几个版本的变化,比如承伤的伤害加深只作用于下一次技能;或者每使用一次伤害就会加深。这些设计都还OK啦,但是会让你在打出祖尔金后只想着“我的英雄技能伤害够一斧爆掉对面的头了吗?”这样就不太好了,当你的游戏开始完全围绕英雄技能而非你精心构筑的套牌时,游戏就没那么有趣了。
我们推倒重来,设计了现在这个完全不同的效果,把笔墨都放在战吼上。实际上我们已经有一个随从版的了:“10费,战吼:重复施放本局对战中法术。”(尤格-萨隆),它的问题在于你不能放进法术猎的构筑里,因为是随从。因此我们将这个效果给了祖尔金,就合理了。这张英雄卡很COOL,能重复施放法术,并且本身不是法术,这样就不会陷入我施放我自己的死循环,并且由于是传说牌你只能带一张祖尔金。至于英雄技能,我们希望比较平庸一点,算是个附带效果,所以就沿用了猎人的技能,但是具有指向性。
IGN:
观察祖尔金如何融入卡组,并且逐渐改变构筑的过程应该很有趣吧:你之前打出的部分法术可能会有副作用,比如杀戮糊自己一脸;而有些之前不带的法术则有用武之地,比如碾压墙。
Peter: 我觉得这个过程很很有趣。你描述的过程很好地还原了我们的内部测试工作,一开始我们的想法是“最夸张的情况下,如果你把卡组里的所有卡组都用过了再最后用祖尔金会怎么样?”而后我们就变得更贴近现实一些,只考虑法术猎会带进构筑的那些法术——除开一些会打到自己脸的法术——我们把这些换成了碾压墙一类没有负面效果的法术,也会让祖尔金的效果稍微好点。再然后就是实战情况了,把祖尔金和猎人的质量好卡放进构筑,即使有点副作用也能接受。
Question:
每个版本一张英雄牌,这个数字你们是有意为之还是不固定的呢?
Peter: 我想我们还需要继续实验,冰封王座我们一次性出了9张,随后是0张,再然后的三个扩展各1张。我想并没有什么我们打算坚持下去的先例,而会根据扩展的情况不同而进行设计。
