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《恶灵附身2》开发周期比初代短很多 且续作比较开放

游戏文案专家的二次创作重写

在手游的世界里,每一部作品都是一次全新的冒险。从无到有的创作之旅充满了挑战与机遇,而续作则往往被视为一种轻松愉快的探索。以《恶灵附身2》为例,这款游戏的开发过程不仅展现了制作团队的智慧和耐心,更揭示了手游开发中的一种普遍现象:初代游戏需要一步步探索未知,而续作则可以在此基础上进行扩展。

在接受GameSpot采访时,制作人三上真司分享了他对于《恶灵附身2》开发周期的看法。他表示,相比于初代游戏,续作的开发周期大大缩短了。这一现象在游戏界并不罕见,因为续作往往可以在前作的基础上进行优化和扩展。根据之前的报道,《恶灵附身2》从2015年夏季开始开发,到2017年10月结束,整个过程大约用了两年时间。
当被问及在开发续作时遇到的挑战时,三上解释说:“初代游戏是彻底的线性,而续作则需要更加开放。对于一个恐怖游戏来说,这是一个不小的挑战。”Johanas导演也补充道:“制作一个比初代游戏更大的续作,自然需要很多的工作,因为这其中的过程比较复杂。”

Johanas强调:“规模是一方面,让地图变大是很容易的,你只需要制作一个大的地图就好。但是你必须有合理的密度。我们这次想要做到的其中一点是,相比初代游戏,我们在如何呈现恐怖元素上不能太过于压抑。我们想让游戏开放,玩家能在自己的地点探索,在恐怖体验上要有起有伏。这需要不断地去尝试和犯错。但是我们这个尝试和犯错的过程非常快,我们只需要根据反馈很快调整过来就好。”

整理后的FAQ

Q1: 《恶灵附身2》的开发周期与初代相比有何不同?
A1: 相较于初代游戏,《恶灵附身2》的开发周期大大缩短了。这是因为续作可以在前作的基础上进行优化和扩展,从而节省了大量的时间和资源。

Q2: 制作一个比初代游戏更大的续作有哪些挑战?
A2: 制作一个比初代游戏更大的续作面临的主要挑战是如何在保持游戏开放性的同时,有效地呈现恐怖元素。这需要制作团队在设计过程中不断尝试和犯错,并根据玩家的反馈进行调整。
Q3: Johanas导演提到的“合理密度”是什么意思?
A3: “合理密度”是指在扩大地图规模的同时,确保游戏的可玩性和平衡性。这意味着在增加地图面积的同时,还需要考虑到玩家的体验和游戏的流畅度,避免过于拥挤或单调。

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