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《龙与地下城》3A新作的动作系统将比《星球大战绝地》系列更流畅、丝滑

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在本月早些时候,威世智宣布与Giant Skull达成合作,将基于《龙与地下城》系列打造一款全新的动作冒险游戏。Giant Skull是由前《战神》和《星球大战绝地》系列总监Stig Asmussen于2024年创立。Asmussen曾在索尼制作《战神3》期间与John Hight合作过。2024年,Hight出任威世智新任总裁后,他联系了Giant Skull。他们正在制作的原型作品与《龙与地下城》系列非常契合,于是交易得以推进。虽然现在讨论游戏的具体机制还为时过早,但Asmussen确实表示,与《星球大战绝地》系列相比,Giant Skull正在打造的新作大幅改进了角色的运动模型。在接受Polygon采访时,他解释说:“我们擅长的是近战战斗,这是John亲眼看到的,而这在《龙与地下城》中也非常契合。其实,《星球大战绝地》系列中可能仍然存在一些遗留问题,那些问题来自我们早期做出的糟糕决策。其中一些错误是因为我们太在意‘动量’,我们不愿被卡住,而是想不断前进。当我们创办Giant Skull时,使用的是原生虚幻引擎,我们无法将《绝地武士》系列游戏的经验带到一家新公司。所以,我们之前犯下的所有错误都不存在了。我们拥有一个全新的起点,能够基于多年积累的经验快速构建游戏。这使我们能够创建出现在速度更快、更流畅的运动模型。而且它不会出现因为不懂如何修复卡顿而卡住的情况。”这意味着Giant Skull团队在开发《龙与地下城》3A新作时,将彻底摆脱《星球大战绝地》系列中因早期设计失误而遗留下来的技术失误,利用全新的引擎架构,从零开始重建角色运动系统,结合多年来在近战战斗和动作设计上的积累经验,最终实现了一个更快速、更流畅、无卡点、动作自然顺滑的角色运动模型。

整理内容并提炼FAQ

**1. Q: Giant Skull是如何从《战神》和《星球大战绝地》系列中获得灵感的?
A: Giant Skull从《战神》系列中获得了对近战战斗的深刻理解,特别是John Hight的合作经历。同时,他们也借鉴了《星球大战绝地》系列中的动作设计经验,尤其是早期决策失误所带来的教训。

**2. Q: 《龙与地下城》3A新作在技术上有哪些创新?
A: 最大的创新是彻底摆脱了《星球大战绝地》系列中的技术失误,利用全新的虚幻引擎架构,从头开始重建角色运动系统。这不仅提高了游戏的运行效率,还确保了角色动作的自然流畅性。

**3. Q: 为什么说Giant Skull的新作在速度和流畅度上有了显著提升?
A: 这是因为他们在开发过程中没有重复过去的错误,而是利用了多年的经验和技术积累。此外,他们还采用了全新的引擎架构,使得游戏运行更加高效,避免了早期的卡顿问题。

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