《文明6》蛮族刷新机制深度解析
一、蛮族哨站生成与分布规则
- 生成位置:蛮族哨站不能生成在城邦城市3格以内或任何文明或城邦的视野内。这意味着,玩家需要精心规划他们的基地位置,以确保不会无意中违反这一规定。
- 距离要求:两个蛮族哨站之间必须保持8格以上的距离。这为玩家提供了一定的空间灵活性,可以在不违反规则的前提下调整战术布局。
- 随机性:从野蛮人的第一回合行动开始,如果地图上的蛮族哨站数量未达到平衡点,则随机在一个满足上述条件但不一定满足规则2的格子生成且仅生成1个蛮族哨站。这种随机性增加了游戏的不确定性和策略性,使得每一局游戏都充满变数。
二、蛮族哨站数量的平衡点(P)计算
- 公式定义:蛮族哨站数量的平衡点(P)通过以下公式计算:P = [x/y*M],其中x为当前所有不处于文明(不计入城邦)视野内的陆地格子总数,y为本张地图的陆地格子总数,M为蛮族哨站的最大值,计算方式是3*本局游戏开始时的文明数量。
- 示例说明:以神标盘古为例,假设其陆地格子数通常在1800格以下。当进行到了第100回合时,还存活有7名玩家。此时,66格不处于任何文明或城邦的视野内,蛮族哨站的平衡点P=[606⁄1744*(3*8)]=8。这一计算结果有助于玩家判断何时需要重新评估和调整战略布局。
三、蛮族侦察单位的机制与功能
侦察单位与蛮族哨站关联:每个蛮族侦察单位均有一个对应的蛮族哨站。这意味着侦察单位的行动直接影响到蛮族哨站的生成与分布。
侦察单位的视野与行为:侦察单位的视野内观察到了非城邦城市的市中心后,会主动回到其所属的蛮族营地。这一行为有助于维持蛮族哨站的生成节奏和分布规律。
侦察单位死亡后的哨站刷新:当一个蛮族侦查单位死亡5回合后,其对应的蛮族哨站旁会刷新一个新的侦查单位。这一机制为玩家提供了灵活应对敌人威胁的策略选择。
部队生成与规模检查:当蛮族开始生成劫掠部队/攻城部队后,会按照顺序检查每一种单位已有的数量是否到达该难度下对应的规模值。如果没有达到,则接下来数回合不再检测该种类单位数量,并连续生成该单位直到其数量等于对应的规模值+1。并在下一回合继续按照顺序检测下一种单位。如果达到了,则同样会继续按照顺序检测下一种单位,并重复以上步骤。直到某一回合检测到所有种类的单位数量均到达了对应规模值后,该蛮族哨站将会持续处于生成部队的状态。
FAQ
Q: 蛮族哨站能否生成在城邦城市附近?
A: 不可以,蛮族哨站不能生成在任何非城邦城市的3格以内或任何文明或城邦的视野内。Q: 如果地图上没有蛮族哨站,如何增加?
A: 可以通过蛮族侦察单位来生成新的蛮族哨站,侦察单位的视野内观察到非城邦城市的市中心后,会主动回到其所属的蛮族营地。Q: 蛮族哨站的平衡点是如何计算的?
A: 蛮族哨站的平衡点是通过公式P=[x/y*M]计算得出的,其中x为当前所有不处于文明(不计入城邦)视野内的陆地格子总数,y为本张地图的陆地格子总数,M为蛮族哨站的最大值。Q: 蛮族哨站数量的平衡点对游戏有什么影响?
A: 蛮族哨站数量的平衡点(P)对于玩家制定战略布局和调整战术至关重要。它可以帮助玩家判断何时需要重新评估和调整战略布局,以应对不断变化的游戏局势。
